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Stammtischspiele

Das sind wir

Ablauf der Spielrunde:

Beginn 22:00 Uhr oder so

1. Runde Würfeln:


42/18

Man braucht:
- 5 Würfel
- 1 Würfelbecher
- Schnaps

Spielregeln:
Ein Spieler beginnt mit 5 Würfeln im Becher. Er hat immer so viele Würfe, wie noch Würfel im Becher sind und nach jedem Wurf muss mindestens ein Würfel raus. Vorraussetzung am Ende seiner Würfe ist es, eine 4 und eine 2 zu haben. Die Augen der anderen Würfel werden addiert, sodass die bestmögliche Leistung eben 42 (die 4 und die 2) 18 (3 x 6er addiert) ist.
Man darf nach jedem Wurf entscheiden, wieviele Würfel man draußen lässt aber einer muss mindestens draußen bleiben. Schafft man es nicht, nach seinen Würfen eine 4 und eine 2 zu haben, hat man gleich verloren. Es sei denn ein Spieler nach einem hat das selbe Pech nochmal. Es geht immer darum, nicht der schlechteste in einer Runde zu sein, d.h. die anderen müssen den Schlechtesten überbieten.
Dieser bekommt am Ende der Runde einen Deckel. Sind alle 10 Deckel verteilt beginnt

Teil 2: ABLEGEN

Zum Ablegen beginnt der Spieler der die meisten Deckel hat. Bei Gleichstand entscheidet ein ein Wurf mit einem Würfel.


Es wird immer im Uhrzeigersinn gewürfelt.
10 (Bier) Deckel sind im Stock

Zwei Teile:

1. Teil: Deckelverteilen

2. Teil: Ablegen

Verlierer ist wer zum Schluss den letzten Deckel hat.

Sonderregeln:


Fisch: wenn ein Spieler keine 42 würfelt ist das ein "Fisch"
Das Spiel geht dann "andersrum" d.h. gegen den Uhrzeigersinn.
(Grund: Zeitgewinn)
Wird kein weiterer Fisch gewürfelt hat dieser Spieler verloren ansonsten der Spieler der den nächsten "Fisch" würfelt.


"E-Runde" oder Extrarunde
Wenn ein Spieler meint dass keine weiterer Spieler besser ist als er kann er eine E-Runde ansagen. Bei Ansage von z.B. 13E muss der Ansager eine Extrarunde zahlen wenn alle anderen über die 13 kommen.

Blind E ist immer wenn man 2+4+6+6 gewürfelt hat. Blind-E ist ungeschriebenes Gesetz und muss angesagt werden.


2. Runde Kartenspielen

SCHNAUZ (Schwimmen)

Schwimmen oder Einunddreißig ist ein Karten-Glücksspiel für zwei bis neun Personen. Der Name Einunddreißig oder frz. Trente-et-un bezeichnet aber auch einen Vorläufer von Siebzehn und vier, bei dem eben bis 31 statt 21 Punkte gespielt wurde. Varianten bzw. ähnliche Spiele sind in den USA und Großbritannien unter den Namen Thirty-One, Blitz und Scat bekannt.

Auf der Liste verbotener Spiele des k.u.k. Justizministeriums ist nach Trente-un und Vingt-un das Spiel Feuer aufgelistet - dieser Name bezieht sich auf eine Spielvariante, bei der eine Hand von drei Assen (Feuer) besondere Bedeutung besitzt (siehe unten).

Regionale Namen sind u.a. Knack, Schnauz, Wutz, Bull und Hosn obi, u.a.m.

Allgemeines

Schwimmen wird mit einem Paket französischer oder doppeldeutscher Karten zu 32 Blatt (Skatblatt) im Uhrzeigersinn gespielt. Jeder Spieler versucht, wenn er an der Reihe ist, durch den Tausch von Karten eine Kombination auf seiner Hand zu bilden. Das Ziel des Spiels ist, am Ende nicht die Kombination mit dem geringsten Punktewert zu halten.
Wertung

Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten Kombinationen zu bilden: entweder sammelt man Karten derselben Farbe und addiert deren Punktewerte (vgl. das Kartenspiel Einundvierzig), wobei gilt:

* ein Ass zählt elf Punkte;
* die Bildkarten König, Dame und Bube zählen jeweils zehn Punkte und
* die Zahlenkarten 10, 9, 8 und 7 zählen entsprechend ihren Augen.

Die höchstmögliche Punktezahl ist hierbei Einunddreißig: eine Hand bestehend aus einem Ass und zwei Bildern bzw. einem Ass, einem Bild und einer Zehn derselben Farbe.

Oder man sammelt Karten des selben Ranges, also drei Siebenen, drei Damen, etc. (die natürlich von verschiedenen Farben sind). Diese Kombination zählt immer 30½ Punkte.

Ablauf

Der Kartengeber teilt beim offenen Spiel jeweils drei verdeckte Karten einzeln an alle Spielteilnehmer aus, an sich selbst jedoch zwei Päckchen mit jeweils drei Karten. Er sieht sich die Karten eines Stapels an und entscheidet, ob er mit diesen Karten spielen möchte, oder nicht. Will er mit den Karten des ersten Stapels spielen, so muss er den zweiten Stapel offen in die Tischmitte legen. Will er die Karten des ersten Stapels nicht behalten, so legt er diese drei Karten offen in die Mitte des Tisches und muss die Karten des zweiten Stapels aufnehmen. Die übrigen Karten werden beiseite gelegt.

Der Spieler links vom Geber beginnt das Spiel. Er kann entweder eine Karte oder alle drei Karten aus der Hand mit Karten in der Mitte tauschen – jedoch nicht zwei. Möchte er nicht tauschen, so kann er entweder schieben, d. h. keine Karte tauschen, oder aber das Spiel schließen, indem er klopft (meist mit den Fingerknöcheln auf den Spieltisch).

Im Fall, dass alle Spieler schieben, weil niemand seine Kombination verbessern kann, werden die drei Karten in der Mitte gegen neue Karten vom Stapel ausgetauscht.
Spielende

Ein Spiel kann auf zwei verschiedene Arten beendet werden:

* Klopft ein Spieler, so dürfen alle anderen Spieler noch einmal tauschen und das Spiel ist beendet.
* Hält ein Spieler 31 Punkte (Einunddreißig, Schnauz, Knack, Hosn obi), so endet das Spiel sofort.

Wird das Spiel wie üblich über mehrere Runden gespielt, so werden nun die Verlierer ermittelt. Als Verlierer gelten der oder die Spieler, die am Ende des Spiels die Kartenkombinationen mit den wenigsten Punkten vorweisen können.
Das Schwimmen

Will man mehrere Runden spielen, so verfügt jeder Spieler symbolisch über drei Leben. Hierbei kann es sich um einen beliebigen Gegenstand handeln, wie Streichhölzer oder Papierschnipsel. In der Regel handelt es sich jedoch um (eigenes) Münzgeld. Der oder die Verlierer müssen jeweils ein Leben abgeben, welches in die Mitte des Spieltisches gelegt wird.

Hat ein Spieler alle drei Leben verloren, so darf er noch weiter mitspielen, allerdings schwimmt er nun. Verliert er ein weiteres Mal, so geht er unter und scheidet aus. Das Schwimmen ist somit gleichbedeutend mit einem vierten Leben.

Eine maritime Analogie, die auf den Begriff Schwimmen abzielt, gibt jedem Spieler drei „Schwimmhilfen“, um sich über Wasser zu halten, ein Schiff, ein Rettungsboot und einen Rettungsring. Wenn ein Spieler verliert, sinkt zunächst sein Schiff, dann sein Rettungsboot und danach sein Rettungsring, womit er nur noch schwimmt. Verliert der Spieler nochmal, so geht er selbst unter. Auf diese Weise reduziert sich die Anzahl der Mitspieler nach und nach, bis schließlich nur noch zwei Spieler übrig sind. Diese spielen dann um den gesamten Topf, der in einer großen Runde bis zum achtfachen des eigenen Einsatzes enthalten kann.
Varianten und Sonderregeln

Schwimmen oder Einunddreißig wird abweichend von der oben angeführten Grundregel in vielen in Details unterschiedlichen Variationen gespielt. Die hier wiedergegebenen Regeln sind daher keinesfalls in dem Sinne verbindlich wie etwa die Regeln des Schachspiels – vor Beginn einer Partie sollte man sich daher unbedingt auf die verwendeten Regeln einigen.

Die wichtigsten Abweichungen betreffen:
Karten

Bei größerer Teilnehmerzahl kann man mit einem Paket Whist-Karten zu 52 Blatt spielen; in der Schweiz verwendet man auch Jass-Karten zu 36 Blatt und spielt gegen den Uhrzeigersinn.
Feuer, Blitz

Eine Hand bestehend aus drei gleichrangigen Karten zählt i. A. 30½ Punkte. Vielfach gilt jedoch eine Hand von drei Assen,
als höchste Kombination und wird Feuer oder Blitz genannt.

Hält ein Spieler drei Asse, so deckt er sofort seine Karten auf, und das Spiel endet. In diesem Fall verlieren alle anderen Spieler ein Leben.
Verlierer eines Spiels

Bei vielen Spielern gilt die Regel, dass am Ende einer Runde alle Spieler mit 20 oder weniger Punkten zahlen müssen, sowie derjenige bzw. diejenigen, welche die niedrigste Punktezahl über 20 Punkte besitzen. Der Gewinner einer Runde zahlt jedoch nie, auch dann nicht, wenn er der einzige Spieler mit einer Punktezahl über 20 sein sollte.

Diese Regel beschleunigt nicht nur das Spiel, sie bietet auch zusätzliche Finessen: Hält ein Spieler 21 Punkte und kann er sich durch einen möglichen Tausch nicht entscheidend verbessern, so muss er in jedem Fall zahlen. Es ist daher für ihn vorteilhaft, sein Blatt durch einen Tausch zu verschlechtern, damit zumindest noch ein weiterer Spieler ein Leben verliert – diese Taktik nennt man Reißen.



Einlösen der Spielschulden

Am Ende der Spielrunden muss der jeweilige Verlierer des Würfelns und des Kartenspiels je eine ½ Runde Schnaps bezahlen.
Naja es soll auch schon vorgekommen sein, dass einer die volle Runde zahlen musste.

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